Le regole di Admiral - foto di garryknight

Admiral

Admiral è un gioco di strategia ambientato in mare, in quanto appunto simula lo scontro tra due flotte navali.

Giocatori

A aprtire da 2 giocatori.

Strumenti

Sono necessari un tavolo, di dimensioni comprese fra cm 240 x 180 e cm 120 x 180 (per le battaglie più piccole), dei dadi a sei, otto, dieci e dodici facce, 2 metri in centimetri e due flotte di miniature di navi.

Regole

Prima di tutto è necessario preparare il campo di battaglia, che può essere la ricostruzione di un conflitto storico oppure uno deciso dai giocatori. Nel primo caso, ovviamente, si cerca di mantenere fedeli gli elementi, in base a fonti storiche. In entrambi i casi, all'inizio, le unità si muovono a due terzi della loro massima velocità (o di quella più lenta se in formazione). Inoltre va stabilito subito il Valore Ammiraglio di ciascuna nave ammiraglia.

Le fasi di gioco sono tre:

  • fase tattica, in cui ogni giocatore, segretamente, decide la sequenza di attivazione delle proprie unità impilando, nello stesso ordine e a faccia in giù, le carte che le rappresentano. Quindi entrambi lanciano un dado da 6 modificato, per il Tiro di iniziativa, con il quale si stabilisce chi inizia (in base al valore più alto; in caso di parità inizia chi ha il valore ammiraglio più alto, o si ritira).
  • fase operativa: il giocatore di turno prende la prima carta del suo mazzo e può usare l'unità corrispondente; al termine di questa fase la carta viene rimossa dal mazzo ed il turno passa all'altro giocatore, che farà lo stesso. Questa fase si conclude quando le carte di entrambi i mazzi sono finite.
  • fase cronometrica, in cui si calcolano i tempi relativi alla ricarica dei siluri, all'inabissamneto di un relitto ed al decorrere di alcuni danni critici.

Ogni nave ha una sua capacità massima di movimento: può variare la sua velocità al massimo di un terzo (approssimato per difetto) di quella massima e può virare al massimo di 22,5° solo dopo aver percordo una distanza pari ad almeno una volta la sua lunghezza. Le unità possono anche andare in retromarcia ma con una velocità massima di un terzo di quella massima.

Le unità possono attaccare in qualsiasi momento durante i loro spostamenti, ma solo una volta per turno. Una nave può dichiarare fuoco solo ad un'unità nemica in linea di vista, e cioè quando, una volta teso il metro tra i torrioni delle due navi, esso non intersechi un'isola o alcuna altra unità di categoria uguale o superiore a quella attaccante. Ogni tipo di unità ha un coefficiente di danno fisso, calcolato in base a numero e qualità dei cannoni, e uno, che rappresenta il calibro, determinato da un tiro di dado. Al risultato ottenuto vanno applicati i modificatori relativi ai fattori che influenzano il tiro, come la velocità, la distanza, etc...). Se il valore del dado è inferiore al valore di corazza dell'unità attaccata, il danno è lieve, altrimenti è grave.

Un particolare attacco è quello fatto con i siluri: è possibile solo se la nave nemica si trova entro 20 cm e 90° laterali e causa sempre danno grave più danno critico speciale che comporta la riduzione permanente di 2 nodi di velocità.

Scopo

Lo scopo del gioco è quello di distruggere la flotta avversaria.

Storia

È stato pubblicato nel 2011.

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