Giocatori
Il gioco è ideato per un numero massimo di 3 giocatori.
Strumenti
La confezione del gioco include: 1 tavola, 2 mazzi di 55 carte ciascuno, 99 pedine da gioco, gettoni Vis, 1 pedina praeco, 2 gettoni Tracker, gettoni di premiazione e 1 dado a 6 facce. Avrete anche bisogno di carta e penna per segnare i punteggi.
Regole
In ogni round i giocatori piazzano i loro voti partendo da quello di sinistra in senso orario. Ogni giocatore mette una
combinazione di 3 carte e vengono premiati il 1 °, 2 ° e 3 ° posto che devono avere almeno un punto e una carta magia, ma possono prendere anche
oggetti magici con i tipi di elementi e categorie incantesimo che corrispondono a oggetti di partenza da usare durante il gioco a piacimento.
Colui che ha la combinazione migliore inizia inoltre il gioco.
I partecipanti devono innanzi tutto
scegliere un personaggio: una volta scelto il personaggio, si potrà scegliere per il
magus la casata e per i
grog e i
companion la vocazione.
Le caratteristiche nel gioco sono 8: intelligenza, percezione, forza, resistenza, presenza, comunicativa, destrezza e rapidità. Ad ognuna di esse viene attribuito un valore numerico che può variare da -5 a +5; la somma dei punteggi delle otto caratteristiche deve essere pari a 0. Per definire in maniera più dettagliata il personaggio, vengono specificati altri tratti: le virtù, le debolezze e le abilità.
In Ars Magica vengono distinte tre tipologie di personaggi:
I maghi: sono i veri protagonisti del gioco, conoscitori della magia
I compagni: sono personaggi abili e vengono tenuti in grande rispetto dai maghi, possono infatti essere saggi, guaritori, spie, ladri etc.
I Grog: i magi e le varie alleanze, hanno al loro servizio dei personaggi che svolgono le più svariate mansioni, da quella di soldato a quella di paggio o di giullare
Ogni giocatore crea più di un personaggio (appunto un magus, un compagno e uno o più grog), interpretandone uno per avventura, a seconda delle necessità di "trama". Più che sui singoli personaggi, infatti, il gioco s'incentra sulla cosiddetta "Alleanza" (composta dai personaggi magi) e sulle vicissitudini che si susseguono lungo la sua storia.
Abilità: rappresentano le conoscenze, quello che un personaggio è capace di fare; le varie abilità sono raggruppate in tre famiglie, ovvero le attitudini, le capacità e le conoscenze. Durante il gioco il personaggio può aumentare il punteggio in una particolare abilità accrescendone in questo modo la conoscenza.
Virtù e
debolezze: sono gli attributi intrinseci, a volte eccezionali, che caratterizzano il personaggio. Data la loro natura, non possono essere acquisiti durante il gioco, ma vengono determinati esclusivamente in fase di creazione del personaggio. Ogni virtù possiede un "costo" che dovrà essere poi bilanciato scegliendo una o più debolezze, oppure modificando in maniera negativa i punteggi delle caratteristiche fondamentali. Vale la regola vista in precedenza: la somma di tutti i punteggi delle varie virtù, debolezze e caratteristiche deve essere pari a 0.
Dadi
Ars Magica si basa esclusivamente su lanci di dadi a dieci facce, riuscendo così a semplificare notevolmente le cose. Ci sono due tipi di lanci di dado che, citando il manuale, servono "uno per le circostanze normali e uno per quelle di tensione". Nel primo caso parliamo di LANCIO SEMPLICE: i valori che si possono raggiungere vanno da 1 a 10. Questo tipo di lancio viene utilizzato in circostanze normali. Nel secondo caso parliamo invece di LANCIO APERTO, in cui lo 0 sul dado conta come 0 e non come 10: questo tipo di lancio serve per determinare se un'azione particolarmente impegnativa abbia esito fallimentare. Nel caso in cui si ottenga uno 0 si deve lanciare nuovamente il dado per determinare quanto l'azione risulta catastrofica. D'altro canto, nel caso che si ottenga 1, si dovrà lanciare nuovamente il dado raddoppiandone il risultato; in questo caso lo 0 tornerà a valere 10. Nell'eventualità che il secondo lancio sia ancora 1, si dovrà lanciare nuovamente il dado moltiplicando il risultato per 4; il terzo 1 consentirà di moltiplicare per 8 così via. Questa rappresenta la meccanica di base di Ars Magica, attorno alla quale ruota tutto il regolamento.
Salute e Fatica
Le condizioni di salute di un personaggio vengono misurata mediante i livelli di salute; ad ogni livello di salute è associato un valore che, ad esempio, per una persona comune, sarà pari a 1.Ogni volta che il PG perde un livello di salute (per esempio a causa di una ferita), otterrà dei malus da sommare ai tiri di dado. Ci sono sei livelli di salute: Contusione, Graffio, Ferita Lieve, Ferita Media, Ferita Profonda e Ferita Incapacitante. Oltre ai livelli di salute, in Ars Magica viene contemplata anche la fatica, distinta in fatica a breve e a lungo termine. Anche per la fatica sono forniti sei livelli: Fresco, Affannato, Affaticato, Stanco, Stremato, Svenuto. Come per i livelli di salute, un personaggio affaticato riceve dei malus nelle azioni che andrà a compiere.
Il regolamento in senso stretto, risulta molto semplice da apprendere: la parte più "faticosa" è quella relativa alla creazione del personaggio, ma una volta determinati i vari modificatori e dopo averli scritti sulla scheda del PG, tutte le situazioni vengono risolte con un singolo dado. La semplicità del gioco, in termini di tiri di dado, è voluta per permettere ai giocatori di concentrarsi maggiormente sulla parte narrativa del gioco, garantendo maggiore facilità di ottenere un gioco dallo stile "corale". Inutile comunque dire che non sarà il regolamento a determinare il modo di giocare dei giocatori.
Scopo
Lo scopo è quello di creare un mago con caratteristiche potenti che sappia prevalere all'interno della narrazione storica del gioco.