FutuRisiKo!

FutuRisiKo!

FutuRisiKo! è stato pubblicato nel 1992 con alcune particolarità che lo rendono totalmente differente o quasi dal suo celebre cugino RisiKo!.

Giocatori

Si gioca normalmente in un numero di 3- 6 giocatori.

Strumenti

Il gioco è composto da 6 armate di colori diversi formate da:
  • 50 carri armati
  • 20 aerei
  • 10 sottomarini
  • 20 bandierine (o guarnigioni)
Sono presenti inoltre:
  • 10 dai a 6 facce con due simboli di esplosione stampati
  • 1 mazzo da 60 carte
  • 1 base da gioco suddivisa in 36 aree di terra e 8 di

Regole

Ogni giocatore sceglie un colore e prende le armate relative ad esso. Si mischiano le carte e se ne sceglie una a caso che determinerà (dato un angolo colorato presente in alto) il colore del giocatore che inizierà il gioco. Ogni giocatore metterà le sue guarnigioni sulla base di gioco occupando i territori liberi. Ora inizia il vero e proprio gioco. Si distribuiscono le carte in modo che ogni giocatore ne abbia una ogni 3 guarnigioni. Egli può, prima di prendere la carta, scartarne una in suo possesso. Nella seconda fase ogni giocatore ha come scopo il produrre nuove armate e disporre sulla base, tenendo però conto dei punti di produzione in suo possesso che seguono questo schema:
  • armate terrestri = 1 punto
  • armate aeree = 2 punti
  • armate marine = 5 punti
Le prime due trovano collocazione sul territorio in possesso del giocatore, le ultime sul mare adiacente ad un territorio sempre in possesso del giocatore. Le armate terrestri possono essere mosse verso un territorio amico o nemico,le armate aeree si spostano da un territorio in cui si trova ad un territorio (o area di mare) adiacente e, da quest'ultimo . L'armata marina si sposta da un'area di mare ad uno vicino per un totale di una mossa. Ogni armata può spostarsi una sola volta per turno, ad eccezione di movimenti aerei che possono effettuare 2 mosse. Nella fase del combattimento ci sono due distinzioni. Il combattimento marino si svolge con un solo attacco a zona di mare o territorio adiacente. Il giocatore lancia due volte i dadi per ogni armata marina ed il nemico verrà eliminato solo se esce il simbolo dell'esplosione sulla faccia del dado. La presenza di sottomarini può essere risolta solo dalla carta “siluro killer”.Le navi non possono distruggere guarnigioni. Per il combattimento terrestre il giocatore che ha più truppe sul territorio attacca per primo tirando i dadi.(eliminerà il nemico con il simbolo esplosione) mentre il difensore lancia un dado per ogni sua armata attaccata, eliminando il nemico per ogni colpo riuscito. Il combattimento prosegue con una serie alternata di lanci di dado, fino alla vittoria di uno dei due giocatori . L'attaccante vince se elimina tutte le armate avversarie e la bandierina il difensore se elimina le armate di chi lo attacca. Ci sono poi 3 gruppi di carte di utilizzare nelle varie fasi di gioco,. Nella prima fase ci sono le carte:
  • Super produzione per aumentare i proprio punti di produzione lanciando il dado per ogni territorio
  • Missile balistico: lanciando il dado per ogni territorio in possesso diminuisce i punti di produzione del giocatore contro cui è stata giocata del valore scaturito dal lancio dei dadi;
  • Scudo spaziale: protegge dall'attacco di un missile dell'avversario.
Nella seconda fase si può utilizzare:
  • Siluro Killer: che permette di eliminare un armata marina avversaria se esce il simbolo esplosione.
  • Tregua: impone una tregua durante tutto il turno tra chi l'ha giocata ed un avversario a scelta.
Le ultime due carte si giocano nel corso della battaglia e sono.
  • Arma segreta: per lanciare più dadi
  • Tradimento: i dadi vengono lanciati due volte: la prima si lanciano tanti dadi quante sono le armate avversarie nel territorio e, per ogni colpo messo a segno, un'armata avversaria diventa del proprio schieramento; nella secondo lancio si fa un attacco normale

Scopo

Lo scopo di questo elaborato gioco è conquistare 20 territori o distruggere tutte le armate avversarie.
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