Campana - foto di la_sonix

Campana

Gioco di agilità per bambini, il gioco della Campana è da svolgere all'aria aperta tutti insieme o in solitaria.

Giocatori

Si può fare da soli o in due o più partecipanti.

Strumenti

Per realizzare lo schema di gioco occorre un gessetto, bianco o colorato, con cui tracciare le linee sull'asfalto o sul terreno. Può essere sufficiente anche un legnetto per tracciare le linee nella terra.

Regole

All'inizio del gioco si traccia per terra con il gesso o con la punta di un bastone lo schema di gioco. Gli schemi possono avere varianti innumerevoli. Dallo schema dipende il nome, che può essere mondo, campana, settimana o scala di pampino ecc. Non si segnano i numeri e non si fanno scritte: la successione delle caselle ed il loro significato è notorio e sotto inteso. Come gli schemi del tracciato anche le regole di percorso possono variare. Il principio fondamentale è quello di saltare da una casella all'altra seguendo l'ordine di successione dall' 1 in su per arrivare alla meta (il cielo, la luna, il numero 11 o 12, il riposo ecc ) e poi (non sempre) di nuovo in giù per tornare al punto di partenza. In linea di massima, quando si deve girare, si preferisce in senso antiorario. La regola può prevedere che si saltelli su una gamba sola o che si adoperi un sasso piatto. All'inizio, stando fuori dal tracciato, si tira il sasso nella casella di partenza, poi si salta in quella casella, poi si spinge il sasso, con un calcetto, nelle caselle successive prima di entrarvi con altrettanti saltelli. Il sasso fa da battistrada al giocatore. Certe caselle vanno superate d'un balzo e anche il sasso non deve fermarcisi. Nè il sasso nè il giocatore devono sostare sulle righe che delimitano le caselle. Si può decidere che in certe caselle contigue si debba entrare a gambe divaricate, oppure si salta tenendo il sasso sul dorso della mano, o nell'incavo del gomito del braccio semi steso. Si può andare all'indietro, ad occhi chiusi, o in entrambi i modi.

Scopo

Lo scopo del gioco è completare il percorso arrivando alla meta e poi tornare indietro senza commettere errori.

Storia

Il gioco mondo è tra i più antichi e diffusi che si conoscano; si tratta verosimilmente di una riproduzione di una dimenticata pratica astrologica, di una rappresentazione allegorica delle perigrazioni attraverso le quali l'anima (il sasso) partendo dalla terra arriva per stadi intermedi al paradiso.

Varianti del nome

Il gioco è conosciuto anche come mondo, settimana, scala o pampino e se si passa alla versione da tavoliere si trasforma nel gioco dei bottoni.
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