Taj Mahal

Taj Mahal

Taj Mahal è un gioco di ruolo ambientato nell'India nordoccidentale all'inizio del XVIII secolo. Il governo dei Gran Mogul sta svanendo e i Maharishi ed i principi colgono l'occasione per prendere il controllo della regione. Influenzando le forze più importanti, costruendo magnifici palazzi e assicurando una fornitura costante di merci, i principi aumentano il loro potere fino a quando il più forte e bravo non ha vinto.

Giocatori

Da 3 a 5 giocatori.

Strumenti

  • Tabellone di gioco
  • 100 palazzi
  • 100 carte
  • 5 marcatori di punteggio
  • 2 figure nere
  • 1 anello d'oro (corona)
  • 12 tessere provincia ottagonali
  • 24 tessere influenza ovale
  • 16 tessere bonus

Regole

Il tabellone è diviso in 12 province indiane. Durante il gioco, i giocatori visitano ciascuna delle province solo una volta (per cui ci sono 12 turni). In ogni visita, i giocatori competono, usando le loro carte, per l'influenza disponibile nella provincia attuale, facendo un'asta per il controllo della regione e il supporto del VisirGeneraleMonacoPrincipessa e Gran Mogol, ognuno rappresentato da un simbolo diverso.

All'inizio vanno distribuize 6 carte a ciascun giocatore a faccia in giù. Queste sono le mani iniziali dei giocatori e sono tenute segrete agli altri giocatori.

Poi si dispone la riserva di carte per il primo round. Il numero di giocatori determina quante devono essere e vanno piazzate a faccia in su a sinistra del tabellone:

  • 3 giocatori: 5 carte
  • 4 giocatori: 7 carte
  • 5 giocatori: 9 carte

In seguito si mettono le carte rimanenti a faccia in giù in una pila sul lato sinistro del tabellone. Questo mazzo verrà utilizzato nei round successivi. Le carte usate verranno scartate in una pila degli scarti a faccia in su accanto al mazzo di pesca.

Imposta le 2 figure nere. Piazzane una (figura della provincia attuale) nella prima provincia (con la tessera provincia numero 1). Sposta la tessera provincia numero 1 nello spazio previsto nella corte dei Gran Moguls. Scegli un giocatore iniziale con il metodo che preferisci; il giocatore iniziale piazza l'altra miniatura nera (figura del giocatore iniziale) nella sua area di gioco.

Il giocatore iniziale inizia la prima visita. Il gioco continua in senso orario attorno al tavolo. Nel turno di un giocatore, deve:

  • giocare 1 o 2 carte per influenzare le forze nella provincia attuale
  • o ritirarsi dalla competizione e rivendicare i premi della sua influenza nella provincia attuale

Quando un giocatore si ritira, per lui la visita finisce e non può svolgere altri turni nella provincia attuale. Quando tutti i giocatori si sono ritirati, la visita finisce e inizia quella successiva.

Giocare 1 o 2 carte

Quando un giocatore sceglie di giocare 1 o 2 carte, deve prima giocare esattamente una carta colorata dalla sua mano a faccia in su sul tavolo. Al suo primo turno in una visita, un giocatore può giocare una carta di qualsiasi colore (rosso, giallo, verde o viola).
In tutti i turni successivi durante una visita, le carte colorate che un giocatore gioca devono essere dello stesso colore della prima carta che ha giocato durante la visita. (eccezione: carta speciale cambio colore).

Oltre alla carta colorata, un giocatore può anche giocare una carta bianca o una carta speciale. Le carte bianche e le carte speciali non possono mai essere giocate senza una carta colorata (vedi anche le regole seguenti per le carte speciali).

Ci sono tre possibili modi in cui un giocatore può giocare le carte in un turno:

  • 1 cartoncino colorato
  • 1 carta colorata + 1 carta bianca
  • 1 carta colorata + 1 carta speciale

Un giocatore dovrebbe giocare le sue carte in modo che si sovrappongano l'una all'altra, ma dovrebbe assicurarsi che tutti i giocatori vedano i simboli su tutte le carte giocate. Questo è importante in modo che i giocatori possano vedere facilmente quanta influenza esercita ogni giocatore su ciascuna delle forze.

Una volta che una carta è stata giocata, non può essere ripresa in mano al giocatore. I giocatori possono tentare di influenzare gli altri nel loro gioco di carte, tuttavia, i giocatori devono tenere le carte in mano segrete agli altri giocatori.

Ritirata

Quando un giocatore si ritira, non può più giocare carte durante questa visita, ma confronta immediatamente le carte che ha giocato durante questa visita con quelle dei suoi avversari:

Visir, generale, monaco o principessa

Quando un giocatore in ritirata ha più simboli di uno o più di questi quattro tipi rispetto a qualsiasi altro giocatore singolo, prende la tessera influenza corrispondente dal campo a dei Gran Mogul e la piazza a faccia in su sul tavolo davanti a sé.
Quindi colloca uno dei suoi palazzi in uno spazio cittadino vuoto a sua scelta nell'attuale provincia.

Quando un giocatore piazza un palazzo su una fortezza, prende la tessera bonus su di essa e la segna immediatamente (vedi punti di influenza sotto).

Se un giocatore ha la maggioranza con molti di questi quattro simboli, prende tutte le tessere influenza corrispondenti dal campo, piazza un palazzo per ciascuna e prende e segna tutte le tessere bonus che guadagna.

Gran Mogol

Quando un giocatore che si ritira ha più simboli di Gran Mogol di qualsiasi altro giocatore singolo, prende la corona dalla corte dei Gran Mogol, la mette su uno dei suoi palazzi e piazza questo "palazzo della corona" su qualsiasi città della provincia attuale.

A differenza dei quattro simboli precedenti, può posizionarlo su una città che ha già un palazzo. In questo caso, mette il palazzo della corona accanto all'altro palazzo. Se il palazzo della corona viene piazzato su una città vuota, un palazzo normale può essere piazzato lì più avanti nella visita di un altro giocatore.

Elefante

Quando un giocatore in ritirata ha più simboli Elefante di qualsiasi altro giocatore singolo, ottiene il potere sulla provincia e sulla sua resa economica (rappresentata dai quattro beni indiani di base: riso, tè, spezie e gioielli).

Il giocatore prende la tessera provincia dalla corte dei Gran Mogul, la mette a faccia in su sul tavolo davanti a sé.

Dopo che il giocatore che si ritira ha preso le tessere e/o la corona che ha guadagnato dal campo e ha segnato tutti i punti influenza appropriati (vedi sotto), scarta le carte che ha giocato durante questa visita.

Punti Influenza

Dopo aver ritirato e confrontato le sue carte con le carte degli altri giocatori, un giocatore determina quanti punti influenza ha guadagnato e avanza di conseguenza il suo segnalino punteggio sul tracciato punteggio. Il punteggio dovrebbe procedere nel seguente ordine:

1. Tessere bonus

Quando un giocatore prende una tessera bonus, riceve:

  • 4 punti influenza. Quindi mette da parte la piastrella; è fuori gioco
  • 2 punti influenza e avanza di due spazi il suo segnalino punteggio sul tracciato punteggio. Quindi mette da parte la piastrella; è fuori gioco
  • la prima carta del mazzo e la mette in mano. Quindi mette da parte la piastrella; è fuori gioco
  • 1 punto influenza per la merce su questa tessera bonus e 1 punto influenza per ogni occorrenza della stessa merce che ha su altre tessere bonus e provincia. Mette la tessera bonus a faccia in su nella sua area di gioco in quanto può fargli guadagnare ancora più punti più avanti nel gioco.

Se un giocatore vince diverse tessere bonus in una visita, le segna individualmente e in sequenza.

2. Tessere Provincia

Quando un giocatore vince la tessera provincia attuale, la mette a faccia in su nella sua area di gioco e riceve 1 punto per ogni merce su di essa (la tessera provincia numero 1 ha 1 merce e, quindi, vale 1 punto, tutte le altre tessere provincia valgono vale 2 punti).

Inoltre, riceve 1 punto per ogni occorrenza delle stesse merci sulle tessere provincia e bonus che il giocatore ha nella sua area di gioco (guadagnate in precedenza nel gioco).

3. Palazzi

Quando un giocatore piazza almeno un palazzo nella provincia attuale, riceve 1 punto influenza. Nota: anche se piazza diversi palazzi, riceve solo 1 punto influenza per la provincia attuale!

Inoltre, ottiene 1 punto influenza per ogni provincia aggiuntiva (non città!) dove ha un palazzo collegato attraverso una linea ininterrotta di strade e i suoi palazzi ai suoi palazzi nella provincia attuale.

Ogni città senza palazzo o il palazzo di un altro giocatore è considerata un'interruzione. A parte questo, una città con due palazzi conta come collegamento per entrambi i giocatori.

Conclusione di un ritiro

Dopo che il giocatore che si è ritirato ha totalizzato tutti i suoi punti influenza, scarta le carte che ha usato in questo turno, eccetto le carte speciali, scoperte nella pila degli scarti. Le carte scartate non hanno ulteriore influenza sulla provincia, quindi i deadlock vengono spesso risolti a favore dei giocatori rimanenti!

Come ultima azione per la visita, il giocatore che si ritira prende due carte a sua scelta dalla riserva di carte scoperte accanto al tabellone. Questi li aggiunge alla sua mano. Nota: l'ultimo giocatore a ritirare prende solo una carta perché è tutto ciò che rimane! Questo è lo svantaggio di finire per ultimi.

La visita prosegue in senso orario attorno al tavolo con i giocatori che giocano a carte o si ritirano. Quando rimane un solo giocatore, gioca tutti i turni che vuole (usando le normali regole per giocare a carte) e poi si ritira per segnare i suoi punti influenza.

Terminare una visita e iniziare la visita successiva

Quando l'ultimo giocatore in una visita si è ritirato e ha segnato i suoi punti influenza, ha scartato le carte che ha giocato nella pila degli scarti e ha preso l'ultima carta dalla riserva di carte, la visita termina.

Ogni giocatore, che ha due tessere influenza ovali identiche, le rimette nella riserva vicino alla parte in alto a destra del tabellone e prende la carta speciale appropriata (vedi carte speciali sotto). La prossima visita inizia con quanto segue:

  • sposta la miniatura del giocatore iniziale sul giocatore successivo a sinistra. È il giocatore titolare per la nuova visita
  • sposta la cifra della provincia corrente alla provincia successiva in sequenza numerica (da 1 a 12)
  • sposta la tessera provincia successiva dalla nuova provincia allo spazio previsto dalla corte dei Gran Mogul
  • sostituisce le tessere influenza che sono state prese dalla corte dei Gran Mogul. Prendili dalla riserva vicino al tabellone
  • restituisce la corona alla corte dei Gran Mogol se non è ancora lì
  • pesca le carte dal mazzo per creare una nuova riserva di carte. Pesca lo stesso numero di carte della preparazione. Quando il mazzo è esaurito, mischiate il mazzo degli scarti e piazzatelo a faccia in giù come nuovo mazzo

Le carte speciali

All'inizio del gioco, le 4 carte speciali vengono poste a faccia in su accanto al tabellone. I giocatori possono ottenere il controllo di una carta speciale vincendo due tessere influenza Visir, Generale, Monaco o Principessa.

Alla fine di una visita, dopo che tutti i giocatori si sono ritirati, i giocatori che hanno due tessere influenza ovali identiche scambiano quelle tessere con la carta speciale corrispondente. Il giocatore prende la carta dal tavolo se è ancora lì o dal giocatore che la tiene. Il giocatore aggiunge la carta alla sua mano.

Le carte speciali vengono giocate proprio come le carte bianche. Cioè, devono essere giocati con una carta colorata. Solo una carta speciale può essere giocata da un giocatore in un turno. Hanno il vantaggio di tornare nella mano del giocatore invece di essere scartati quando il giocatore si ritira.

Naturalmente, quando un altro giocatore ha le due tessere influenza corrispondenti alla carta speciale, quel giocatore prenderà la carta per sé alla fine della visita.

Le carte speciali danno al giocatore, quando vengono giocate (non hanno effetto se rimangono in mano al giocatore), i seguenti vantaggi:

  • +1 Elefante, proprio come le Carte dell'Elefante Bianco
  • +1 Gran Mogol, proprio come la Carta del Gran Mogol Bianco
  • +2 Punti Influenza: il giocatore riceve 2 punti influenza, immediatamente, quando gioca questa carta speciale.
  • cambio colore gratuito: la carta colorata, che il giocatore gioca con questa carta speciale, non deve necessariamente corrispondere al colore richiesto per questa visita. Nota: questa carta speciale si applica solo al turno in cui viene giocata. Nei turni successivi di questa visita, il giocatore deve usare carte del colore con cui ha iniziato la visita; quando un giocatore gioca questa carta speciale nel suo primo turno di visita, il colore della carta della sua seconda carta colorata (e non quella giocata con questa carta speciale) viene utilizzato per il resto della visita.

 

Punteggio

Il gioco termina al termine della dodicesima visita. Ogni giocatore riceve punti influenza aggiuntivi per le carte rimaste in mano, comprese le carte che ha preso dalla riserva di carte quando si è ritirato nell'ultima visita. Riceve 1 punto per:

  • ogni carta speciale
  • ogni carta bianca
  • ogni carta del colore di cui ha il maggior numero di carte (se due o più colori pareggiano per la maggior parte, il giocatore ottiene solo punti per un colore)

 

Scopo

L'obiettivo del gioco è ottenere il maggior numero di punti influenza. Questi possono essere ottenuti costruendo palazzi e acquistando merci. Un palazzo può essere costruito dopo essersi assicurati l'appoggio del Visir, del Generale, del Monaco, della Principessa o del Gran Mogol. Le merci si ottengono prendendo il controllo di una regione o recuperandole su uno spazio in cui è stato appena costruito un palazzo.

Dopo che l'ultima area del tabellone è stata messa all'asta, il giocatore con il punteggio totale più alto vince la partita.

Storia

Il Taj Mahal è un gioco da tavolo in stile tedesco ideato da Reiner Knizia e pubblicato per la prima volta nel 2000 da Alea in tedesco.

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